Educando a la Generación Alpha

¿Es el aprendizaje basado en el juego la nueva panacea para la motivación y el rendimiento escolar de los alumnos de hoy en día?

  1. INTRODUCCIÓN

«El juego es la forma más elevada de la investigación», y es que a pesar de que Albert Einstein nos compartió esta reflexión ya hace más de 50 años, esta nunca pasa de moda, y quizás ahora más que nunca, esta debe ser nuestra estrella polar si queremos reconectar y educar las nuevas generaciones de alumnos.

El sistema educativo en la actualidad, en la mayoría de los casos, esta desfasado, sobrevive de manera descontextualizada y arraigada a metodologías industriales. Los “Smartphone”, las pantallas táctiles, la realidad virtual y aumentada están cambiando la forma de almacenar y gestionar la información y como consecuencia también la educación en las escuelas (Hernández, 2017, p.1).

En esta investigación evaluaré si el aprendizaje basado en el juego puede fomentar la motivación y mejorar el rendimiento escolar en los alumnos de la generación Alpha.

  1. DESARROLLO Y DISCUSIÓN

 2.1. ¿PERO QUIÉN SON LA “GENERACIÓN ALPHA”?

La “Generación Alpha”, son los niños y niñas nacidos después del 2010. Estos niños nacieron en el año en el que se presentaba el Ipad y la palabra más nombrada en ese año fue “app.”

Esta generación es precedida por la del 2000, llamada “Z”, “Millennials” o “Generación Facebook”, esta es una generación que nunca ha conocido la vida sin Wi-Fi y su método de comunicación ya no es el email como en la generación previa, sino que usan las redes sociales. Además ellos, en vez  de limitarse a consumir información como por ejemplo leyendo periódicos o viendo la televisión  también la crean como Youtubers o publicando “Tweets” (Nagy, 2017, pp.109-110).

Algunas investigaciones demuestran que el cerebro de estos adolescentes está codificado diferente, adaptado a percibir especialmente imágenes visuales complejas y sofisticadas permitiéndoles responder de manera muy efectiva a este tipo de información. Es por esto, que este canal de aprendizaje les resulta mucho más atractivo que la información percibida auditivamente, canal más desarrollado por las generaciones previas. Esta generación, especialistas en el “multitasking” o mejor dicho, en el “task switch”, tiene dificultades en concentrarse y analizar datos concretos, ya que cada día están expuestos a millones de bits de información (Rothman, 2014, p.2).

Una vez contextualizada la herencia de la “Generación Alpha”, hablaremos de cómo son estos estudiantes, ellos dominan el internet, los vídeojuegos, el lenguaje de la era digital, la principal diferencia con la generación previa son sus expectativas y experiencias respecto a como debería de ser la educación (Tootell, 2014, p.82).

Es por esto que la educación debe adaptarse a estos emergentes atributos de las nuevas generaciones para poder garantizar una base para que la educación de las siguientes generaciones pueda ser significativa. A continuación veremos algunas de las características que categorizaran a esta generación según una investigación del 2014 de Tootell y Freeman:

  • Serán más emprendedores
  • Serán los más conocedores de la tecnología y no conocerán mundo sin las redes sociales
  • Comprarán principalmente online y tendrán menos contacto físico humano.
  • Estarán muy mimados e influenciados por sus padres las generación X y Y.
  • Serán más autosuficientes, más educados y preferirán grandes retos.

(Tootell, 2014, p.113).

2.2. RE-IMAGINANDO EL APRENDIZAJE

El aprendizaje basado en el juego (ABJ) nos permite dar un paso más hacia una educación que pone el foco en el aprender a aprender para dejar atrás el aprendizaje de reproducción memorística. Como dice Chomsky, 2014, la educación “consiste en que el estudiante adquiera la capacidad para inquirir, para crear, para innovar, para desafiar” (García, 2015, p.113).

¿Pero cómo es que el ABJ nos puede iniciar en este camino? En la actualidad los grandes teóricos, profesores, y educadores en general, han hecho un gran trabajo y parece ser que hay un consenso en qué es lo hay que enseñar a los niños como podemos ver en la publicación de la UNESCO, donde se presentan los 4 pilares de la educación en busca de un aprendizaje más holístico

(Nan-Zhao,  2004, p.1).  

Sin embargo, parece ser que el cómo esta educación debe transferirse no está tan claro, como comúnmente se dice, “cada maestrillo tiene su librillo”  y en esta investigación quiero presentar porque creo que el ABJ podría ser el sistema que unifique opiniones ya que es tremendamente motivante.

Según un estudio de Su & Cheng, 2015, el nivel de motivación y el rendimiento académico de los alumnos están positivamente correlacionados (Yu,  2020, p. 11).

Basándonos en esta conclusión podríamos generar una hipótesis de que esta correlación sea constante y por lo tanto a mayor sea la motivación mayor será el rendimiento escolar y el aprendizaje.

2.3.¿PERO QUÉ ES LO QUE HACE QUE EL ABJ SEA TAN MOTIVADOR?

Porque se ajusta mejor a esta generación, la combinación de motivación intrínseca y extrínseca hacen que sea muy atractiva para la generación Alpha. En la taxonomía de Malone y Leeper sobre la motivación intrínseca vemos como el juego fomenta dos tipos de motivación, la individual y la interpersonal. La personal tiene como principales detonantes la curiosidad, el control, la fantasía y la interpersonal la cooperación, la competición y el reconocimiento. El ABJ o gamificación puede promover estas habilidades o competencias mediante la incorporación de elementos propios del juego como:

  • Los premios y los reconocimientos
  • Los niveles y progresiones
  • La narrativa o historia del juego
  • El juego infinito y la capacidad de volver a jugar una y otra vez.
  • El feedback inmediato de cada acción
  • La capacidad de socializar y compartir aficiones
  • Sentimiento de pertenencia, ya sea con avatares o elementos de propiedad
  • Manteniendo la curva de interés, liberando nuevo contenido.

(Nagy, 2017, pp.85-87).

Una generación que ha crecido rodeada de miles de videojuegos disponibles en un mismo móvil, y si queremos “secuestrar su atención” como dice Chema Lázaro siguiendo a Michael Posner, debemos sorprenderles, emocionarles y entretenerles.

La mejor manera de secuestrar su atención como dice Edgar Dale (1932), es mediante la experiencia directa, teniendo en cuenta que el mundo no está adaptado a los niños esta opción queda por ahora, descartada lo que nos lleva al siguiente escalón de su cono de la experiencia, la experiencia simulada.

 

(García, 2015, p91).

El aprendizaje basado en el juego digital nos permite simular y experimentar con distintas realidades según el contenido y el interés de los alumnos mediante elementos cotidianos y útiles para ellos como son los móviles y las tabletas.

La generación Alpha es terriblemente pragmática y si lo que pretendemos enseñarles no consideran que les será de utilidad desconectarán.

En definitiva, ya sea por la utilidad de integrar las nuevas tecnologías o por el entretenimiento de la motivación que genera el juego, esta metodología nos ofrece una sólida candidatura a ser el estándar educativo del presente-futuro.

2.4. DE LA MOTIVACIÓN AL APRENDIZAJE ESCOLAR

Tal y como hemos visto antes, inevitablemente si los alumnos están más motivados mejorarán su rendimiento escolar. Y es que si la actividad es motivante, los alumnos querrán realizarla y terminarla al igual que hacen con los videojuegos.

Con el ABJD (aprendizaje basado en el juego digital) pretendemos iniciar lo que es conocido como el “Game Cycle”, donde al mezclar el contenido escolar y las características del juego se inicie un circuito infinito de tres fases que genere aprendizaje y mejore de rendimiento escolar. La fase 1; “user judgments”, sería la fase donde el alumno siente interés y disfruta. La fase 2: “User Behavior” sería cuando el alumno reacciona a esta sensación continuando involucrado en la actividad. La última fase, de este circuito infinito que se retroalimenta, es el “system feedback”, que sería cuando el juego le da una respuesta instantánea de sus acciones. Este último paso sería el que provocaría el inicio nuevamente de la fase 1.

(Garris, 2002, p.445)

CONCLUSIÓN Y SÍNTESIS

El objetivo de este estudio es tener un mejor entendimiento del aprendizaje basado en  el juego digital  y evaluar si éste puede ayudar a aumentar la motivación y el rendimiento escolar de los niños de hoy en día.

Que estas nuevas tecnologías pueden facilitar y revolucionar el aprendizaje aumentándolo a la vez que reduciendo el tiempo para la adquisición de dichos contenidos y promoviendo condiciones favorables para ello. Este tipo de metodología no solo es motivadora y eficiente sino que permite reducir considerablemente el estrés tanto de los profesores como de los alumnos, una patología que va en aumento en los últimos años (Sergzi, 2020, p.75).

Que numerosos estudios ya han demostrado que el aprendizaje basado en el juego es significativamente menos limitante y más eficiente y más atractivo que el tradicional. Existen evidencias empíricas de que los alumnos que aprenden mediante esta metodología motivante tienen un mayor rendimiento escolar (Zhonggen, 2019, p.3).

El verdadero reto que creo que esta metodología tiene, es conseguir el peldaño final de la educación, la transferencia de los conocimientos adquiridos dentro de la escuela, dentro del juego a la vida real en contextos no fantasiosos. Ya que como dice Clark l. (2015) en ocasiones y para algunos alumnos, la narrativa, los personajes y otros elementos del juego pueden distraerles del conocimiento adquirido (Gresalfi, 2018, p.582).

Me gustaría terminar con estas palabras de Steve Jobs y dedicarlas a todos los profesores y profesionales de la educación que cada día luchan contra vientos y mareas por promover el juego y la fantasía dentro de las clases.

“ Stay Hungry, Stay Foolish”

“Stay hungry”: Para recordarnos que la educación igual que la vida, siempre está en constante cambio y debemos seguir investigando y mejorándola porque se lo debemos a nuestros niños que serán los adultos del mañana.

“Stay Foolish”: Para recordarnos que para aprender hay que sentir y que solo emocionando enseñamos,  así que fantasear con ellos, jugar con ellos y aunque algún adultos os mire con duda, no se lo tengáis en cuenta, quizás ellos han olvidado su niño/a interior.

REFERENCIAS

García Gonzalez, M. (2015). Aprendizaje basado en juegos serios como herramienta de la educación para todos[Universidad de Salamanca]. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=82247&info=resumen&idioma=SPA

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model.Simulation and Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/104687810223

Gresalfi, M. S., Rittle-Johnson, B., Loehr, A., & Nichols, I. (2018). Design matters: explorations of content and design in fraction games. Educational Technology Research and Development, 66</

Hernández Liechti, A. (2017). Enseñar E/LE a la primera generación de nativos digitales. Foro de Profesores de E/LE, 13, 27. https://doi.org/10.7203/foroele.13.10793

Nagy, Á., & Kölcsey, A. (2017). Generation Alpha: Marketing or Science. Acta Technologica Dubnicae, 7(1), 107–115. https://doi.org/10.1515/atd-2017-0007

Nan-Zhao, Z. (2004). Four ‘Pillars of Learning’ for the Reorientation and Reorganization of Curriculum: Reflections and Discussions. 9. www.ibe.unesco.org/cops/Competencies/PillarsLearningZhou.pdf

Rothman, D. (2014). A Tsunami of Learners Called Generation Z. Public Safety: A State of Mind, 1, 1–5. www.mdle.net/Journal/A_Tsunami_of_Learners_Called_Generation_Z.pdf

Sergzi, N. M., Ordoni, M., Besharatnia, M. S., Dastamooz, M. R., Javad, M., & Abravan, H. (2020). Impact of Educational Computer Games on Academic Motivation and Stress Reduction in Students. Internet

Tootell, H., Freeman, M., & Freeman, A. (2014). Generation alpha at the intersection of technology, play and motivation. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 82–90. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.19

Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2020). The Effect of Educational Games on Learning Outcomes, Student Motivation, Engagement and Satisfaction. Journal of Educational Computing Research, 07356331209692

Zhonggen, Y. (2019). A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade. In International Journal of Computer Games Technology (Vol. 2019). Hindawi Limited. https://doi.org/10.1155/201

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